martes, 3 de agosto de 2021

11- UNIDAD 1-SEMANA 5- SESION 4-SEPTEMBRE 6 DE 2021

 

Título de la guía
Semana No.
Entrega proyecto rápido
SEMANA 5-sesion 4 -SEPTIEMBRE 6 DE 2021
Saberes esenciales

1- Como se desarrolla la presentación de una idea, para el proyecto final de curso:
Que es el zoológico de Cali, como unidad de análisis para el desarrollo del proyecto.

2-Se requieren para aplicar en la presentación del proyecto final de curso :
-Que es la caverna de las ideas
-Que es el iceberg de las ideas
-Que es el zoom in y el zoom out



Descripción de la actividad

1-Se desarrolla la presentación de los proyectos rápidos al profesor. 

-presentación de los proyectos rápidos por parejas, describiendo los elementos identificados en el mapa de empatía y reflejados en el producto diseñado.

-presentación de caverna de las ideas.

-presentación de las herramientas iceberg de las ideas,

-presentación de las herramientas zoom in y zoom out.

2-Actividad desarrollada por el profesor Calderon: partida de videojuego.


Materiales / Recursos

Materiales para profesor ALopez: presentación del proyecto.

Materiales para la partida de videojuego:
-presentación del clip con el reto final de curso
        uso videojuego: Sesión 4: Españoles: 5 aldeanos (11 aldeanos), 3 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 2 tecnologías de mercado. 2 minutos (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 3,0; Casas, Mercado, Tecnologías: 2,5; Tesoros: 4,0. 2 objetivos: 4,0. Mapa Mental (experto: 1:50 minutos).

Ataca al crear quince aldeanos, 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se organiza la partida, que recursos se agotan mas rápido. Haz un mapa mental.
Rubrica:

A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento.

B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío.

C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo.

D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4.

Alternativo: Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations.
Crea 5 casas, recoge 2000 unidades de alimento, recoge 2000 unidades de oro, crea un Camino, pasa de edad.


Entregable
-proyecto final, presentar el clip, plantillas, bocetos en el blog individual.

-elaborar un blog de grupo de trabajo para el proyecto rápido. Quedara inluído en el blog de grupo.

-resultado de la partida de Juego Serio, para aplicar la rubrica y asignar una nota numérica. Como evaluación de proceso al estudiante se le registra la nota mas alta.


Aspectos a evaluar
-presentación de una idea de un proyecto desarrollado.
-Evaluación numérica de practica del juego, según la rúbrica.

 Recomendación: ver la entrada 12: Historia del pensamiento sistémico



DESARROLLO DE LA CLASE


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